Scuola Secondaria di 1° grado - Il gioco della rete

OBIETTIVO GENERALE

Prevenzione delle dipendenze comportamentali e dei rischi legati ad un uso improprio di telefoni cellulari, internet, videogiochi e contrasto del gioco d’azzardo patologico.


OBIETTIVI SPECIFICI

  • Migliorare le capacità e le competenze (life skills) dei ragazzi necessarie per affrontare i cambiamenti nelle relazioni sociali e il coinvolgimento in comportamenti che possono comprometterne il loro benessere psicofisico.
  • Fornire agli insegnanti metodi e strumenti didattici adeguati per affrontare con i ragazzi il fenomeno delle dipendenze comportamentali.
  • Sostenere i genitori nella gestione della relazione con i figli in una fase delicata della loro crescita.


DESTINATARI
Intermedi: Docenti e genitori
Finali: Alunni della Scuola Secondaria di 1° grado


AZIONI PREVISTE
La proposta formativa che sarà sviluppata dai docenti nel corso dell’anno scolastico, si articola in 5 attivazioni e prevede l’utilizzo di schede didattiche, presenti in un “DVD-GUIDA”, che forniscono le indicazioni metodologiche di lavoro da svolgere in classe integrate da attività-stimolo (video, attività di gruppo, brainstorming, ecc.), che favoriscono nei ragazzi lo sviluppo delle life skills e la promozione di stili di vita corretti:

  1. "PARLIAMONE". I ragazzi mettono in comune le loro opinioni ed esperienze di “nativi digitali” in modo da fare emergere i diversi atteggiamenti sul fenomeno delle nuove tecnologie multimediali.
  2. “ELABORIAMO”. I ragazzi elaborano i questionari, valutano le risposte attraverso la rappresentazione grafica e riflettono sui risultati.
  3. “COMPRENDIAMO”. I ragazzi approfondiscono il fenomeno delle nuove dipendenze, rischi e pericoli della rete.
  4. "A CHE GIOCO GIOCHIAMO". I ragazzi analizzano e valutano le reali possibilità di vincita al gioco attraverso il calcolo matematico delle probabilità.
  5. "GLI ATTORI SIAMO NOI". I ragazzi si esercitano nell’affrontare, in modo creativo, le situazioni problematiche attraverso l’applicazione di un modello in sei tappe e l’utilizzo della tecnica del role playing.

 

L’IMPEGNO RICHIESTO

  • Alla scuola: possibilità di organizzare un incontro conclusivo di presentazione degli elaborati grafici realizzati dai ragazzi con il coinvolgimento di docenti, alunni e genitori, monitoraggio e valutazione dei risultati.
  • Ai docenti: partecipare ad un incontro pomeridiano di formazione della durata di quattro ore e realizzare in classe le attivazioni previste che richiedono un impegno orario di circa due ore ciascuno.
  • Agli studenti: partecipare in classe alle attivazioni e attività indicate nel programma.
  • Alle famiglie: partecipare agli incontri previsti dal progetto.

Documenti e Modulistica